|
-
Zitat von dixie
Надо смотреть имя текстуры. Где-то про порталы должна же быть статья - писали их?
В общем, имя строится по принципу откуда->куда:
* p:_PIRATEROOM02 - вход с улицы в PIRATEROOM02.
* p:PIRATEROOM02_ - внутри (с другой стороны) - выход из PIRATEROOM02 на улицу.
* p:hh1_hh5 - переход из комнаты hh1 в комнату hh5
* p:hh5_hh1 - эта же дверь с другой стороны.
Статья Технология indoor/outdoor
На той дырке в НЛ с обеих сторон указан внешний портал "p:_magho1", хотя по идее изнутри пещеры должен быть "p:magho1_". Портальная цепочка начинается (заканчивается) на входе в пещеру магов воды.
Вообщем пробовал прописать с внутренней стороны от решетки p:magho1_ - в этом случае видимость нормальная как сверху-вниз, так и снизу-вверх, но тогда начинает глючить портал на входе в помещение с кучей руды. Видимо движок не переваривает цепь геометрии порталов, когда часть из них стоят в вертикальной плоскости (дверные проемы в пещере), а часть в горизонтальной (сама яма). Вернул у себя пока как было.
-
Скорее где-то незамкнутое пространство есть, не может определить помещение точно... У меня такое было с таверной в новом лагере, когда её в Г2 переносил, вылечилось только редактированием меша в максе....
-
Спасибо за ответы!
А как в Спейсере можно посмотреть свойства полигона/текстуры/материала? Загружаю меш Нового Лагеря, компилирую его как outdoor локацию, галочка "Edit Mode" стоит. Могу выделить один или несколько полигонов, но не пойму, где отображается соответствующая этому полигону (этим полигонам) информация. В информационных окнах ничего не меняется.
Кстати, проблема с этим порталом каким-то образом решена в TLVH.
Ах, да. При выходе из Спейсера у меня регулярно вылетает ошибка:
[Bild: 155ad58941c8.jpg]
Что бы это значило?
-
Информации по ним нет, можно сменить им текстуру (в меню по правой кнопке), можно сменить свойства текстур в окне объектов, перевести там текстуры из группы в группу (например, при хождении по металлу звук будет металлический), задать скорость движения (для реки), итп.
Удерживая пробел можно разными кнопками на цифровой клавиатуре и ins/del/home/end/итп - по разному менять способ натягивания текстуры на выбранные полигоны.
А это сообщение или вообще падение на выходе - это нормально
-
Zitat von ElderGamer
Спасибо за ответы!
А как в Спейсере можно посмотреть свойства полигона/текстуры/материала? Загружаю меш Нового Лагеря, компилирую его как outdoor локацию, галочка "Edit Mode" стоит. Могу выделить один или несколько полигонов, но не пойму, где отображается соответствующая этому полигону (этим полигонам) информация. В информационных окнах ничего не меняется.
Я нажимал на кнопку с пипеткой, потом F3 и выбранной пипеткой на полик, в окошках появляется информация о текстуре и прочее.
См. скрин во вложении.
Anhang 36853
Zitat von ElderGamer
Кстати, проблема с этим порталом каким-то образом решена в TLVH.
Я думал тот портал в яме вообще удалить, ИМХО, хуже не станет. Может и там его того...
-
Ага, спасибо! Попробую сделать также.
Zitat von ukur
Я думал тот портал в яме вообще удалить, ИМХО, хуже не станет. Может и там его того...
При удалении камеры текстуры под решёткой темнеют и становятся непрозрачными. Предполагаю, что портал там всё-таки есть. Да и специфическое синее освещение пещерки с кучей руды, видимо, не получится сделать без портала.
Я, кстати, помучился с другим порталом - тем, который на входе в Старую Шахту (отделяет маленький закуток сразу за решёткой). В оригинале там освещение настроено таким образом, что ночью разница в освещённости перед порталом и сразу за ним очень резка. Буквально один шаг отделяет день от ночи. К сожалению, полноценно устранить проблему не получилось, удалось лишь сделать переход освещённости не таким резким.
-
Вот что мне удалось сделать с порталом в НЛ.
Комментарий модератора: Большие скриншоты прячь под спойлер.
Gendert von ukur (12.12.2011 um 17:47 Uhr)
-
по-моему на втором скрине очень заметна смена освещения на синее
-
Zitat von Olor1n
по-моему на втором скрине очень заметна смена освещения на синее
Это выпирающий угол скалы.
-
Wolfgar93
И что ты с ним сделал?
-
Zitat von ukur
Wolfgar93
И что ты с ним сделал?
Я исправил портал наверху от глючной текстуры.
-
Zitat von Wolfgar93
Я исправил портал наверху от глючной текстуры.
Из тебя выпытывать нужно, или просто не хочешь говорить?
Какую текстуру поставил вместо старой?
-
Zitat von ukur
Из тебя выпытывать нужно, или просто не хочешь говорить?
Какую текстуру поставил вместо старой?
Я убрал из имени текстуры в Спейсере - p: - свойства портала и изменил её цвет на прозрачный. Т.к там с обеих сторон одна текстура, они обе стали прозрачны. А текстуре портала двери к горе руды вписал - p:*_ и p:_*. (*имя файла) Могу сбросить потестить свои наработки мира.
-
Теперь понятно, просто удалил портал сверху. Собственно это я и предлагал чуть выше, надо тоже попробовать.
-
Кстати, касательно порталов. Почему-то при отдалении от портала полигоны, составляющие его теряют прозрачность не одновременно - одни раньше, другие позже. С чем это может быть связано?
Кстати 2. Если кому интересно, могу рассказать, почему не двигаются вовсе или не могут полноценно открываться/закрываться некоторые ворота в игре, и как это исправить.
Кстати 3. Сегодня нашёл ошибку в алгоритмах выбора оружия, из-за которой непись, стреляющий в своего противника из лука/арбалета, не может сменить оружие на оружие ближнего боя, если противник приближается к нему на малое расстояние. Если кому интересно, могу предложить вариант её решения.
@ukur, исправил ли ты уже баг с луком? Если да, то не поделишься ли опытом?
-
ElderGamer
На движке Г2 уже бага с переключением оружия нет, да и неработоспособность ворот я тоже не припоминаю, м\б давно не играл основательно.
Но все равно рассказывай, все интересно.
По поводу бага с луком, тоже особо не обращал на это внимание, хотя и вставлял в мод новые анимированые с нуля луки.
-
Zitat von ukur
ElderGamer
На движке Г2 уже бага с переключением оружия нет,
Если ты кроме ЕХЕшника используешь и скрипты AI из Г2, то такого бага там действительно нет.
да и неработоспособность ворот я тоже не припоминаю, м\б давно не играл основательно.
Но все равно рассказывай, все интересно.
Внешние ворота Нового Лагеря и ворота на пути к месту обмена (стартовая локация) вообще не реагируют на лебёдки. В свойствах лебёдок двумя слэшами заблокирована связь с воротами. Если эту связь разблокировать, то ворота около места обмена не закрываются до конца. Причина в том, что в область перемещения мувера попадают камни на земле. Для восстановления нормальной работы мувера можно сделать камни прозрачными для коллизий (это не есть гут) либо передвинуть камни и один из скелетов подальше от ворот.
Северные ворота Старого Лагеря закрываются, но при открытии стопорятся, не дойдя до конечной позиции. Муверу мешают, либо канат, идущий от лебёдки вдоль стены, либо блок, через который он проходит, либо и то, и то. Я сделал их прозрачными, и ворота стали открываться до конца.
Ворота замка в Старом Лагере вообще не реагируют на лебёдку. Причина в том, что в зоне движения мувера находится сама лебёдка. Для восстановления движения мувера достаточно отодвинуть лебёдку к противоположной стене. Если не решить проблему с потерей связи между лебёдкой и воротами, то лучше этого не делать, так как у стражника, который сторожит эту лебёдку, прописан распорядок на закрытие ворот в 4 главе. Ворота попросту нельзя будет открыть, также, как и внешние ворота Старого Лагеря.
Некоторые лебёдки расположены неправильно, и их желательно переместить. Так, лебёдки в НЛ расположены задом наперёд, и при их вращении слева направо сами лебёдки вращаются справа налево. Правильное расположение лебёдок - когда жёлтый луч в Спейсере направлен в сторону, противоположную вращающему неписю.
По поводу бага с луком, тоже особо не обращал на это внимание, хотя и вставлял в мод новые анимированые с нуля луки.
А что нужно сделать, чтобы подправить модель конкретного лука? Оказывается, самая распространённая модель лука в игре неправильно анимирована. В момент выстрела из лука тетива остаётся натянутой. У других луков Г1 такого нет.
Хотя баг со скриншота случается и с другими моделями луков. И не только в Г1.
-
Zitat von ElderGamer
Если ты кроме ЕХЕшника используешь и скрипты AI из Г2, то такого бага там действительно нет.
Разумеется, скриптовая база Г2 намного более очищена от багов и оптимизирована.
Zitat von ElderGamer
Причина в том, что в область перемещения мувера попадают камни на земле. Для восстановления нормальной работы мувера можно сделать камни прозрачными для коллизий (это не есть гут) либо передвинуть камни и один из скелетов подальше от ворот.
Судя по этому документу для Vob можно выставить различную проницаемость для НПЦ либо с другим объектом. Т.е. чтобы ГГ ходил по камням, а лебедка о камни не стопорилась. Проверю также в моде эти объекты.
Zitat von ElderGamer
А что нужно сделать, чтобы подправить модель конкретного лука? Оказывается, самая распространённая модель лука в игре неправильно анимирована. В момент выстрела из лука тетива остаётся натянутой. У других луков Г1 такого нет.
Хотя баг со скриншота случается и с другими моделями луков. И не только в Г1.
Любой лук можно декомпилировать GothicSourcer, на выходе получиться asc файлы с моделью и анимацией, а также минискрипт mms с фазами натяжения. Скрипт открывается любым текстовым редактором, ASC файлы в 3ds Max с помощью плагинов Kerrax
-
Zitat von ukur
Проверю также в моде эти объекты.
Да, забыл добавить. В поселении орков есть тоннель, который начинается около шаманов и колонны со статуэткой. В тоннеле есть две решётки, которые должны открываться нажатием на каменные кнопки. Так вот, в оригинале обе кнопки открывают одну и ту же решётку. Вторая вообще не открывается. Там, правда, ничего интересного нет, но всё равно это непорядок. Тем более, что исправляется это довольно просто - у одной из кнопок нужно исправить наименование связанного с ней мувера.
Любой лук можно декомпилировать GothicSourcer, на выходе получиться asc файлы с моделью и анимацией, а также минискрипт mms с фазами натяжения. Скрипт открывается любым текстовым редактором, ASC файлы в 3ds Max с помощью плагинов Kerrax
Да, спасибо, модель лука исправил. Обошёлся без Макса, благо текстовые файлы можно сравнивать и править другими средствами. Помучился, правда, с компиляцией модели. Мне так и не удалось нормально компилировать её с помощью GS V3.14. Кучу нервов потратил, пока догадался, что можно компилировать и движком.
-
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhnge hochladen: Nein
- Beitrge bearbeiten: Nein
|
|